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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:○ ライジングガンダム ノーマル モビリティ 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ヒロインの一人、レイン・ミカムラが駆るライジングガンダムが継続参戦。 シャイニングガンダムの開発時に生まれた武装強化案を元に、同機の予備パーツを流用し再設計されたワンオフ機。 本来はガンダムファイト用ではなく、対デビルガンダム用としてウルベ少佐専用の開発された軍用MFで、MS同様に形式番号が与えられている。 モビルトレースシステムこそ搭載しているが、先のように兵器としての戦闘を主目的としており、総じてMSに近い性質を持つ。 『Gガンダム』で唯一の1500コストにして、長射程からの狙撃を持ち味とする機体。さらに換装によってMFらしく格闘戦にも対応できる。 分類上はMFだが、本ゲームでの足回りはMSと同様の通常機動であり、地走特有の着地や移動時の癖は存在しない。 格闘はタックルのみの射撃機であるノーマルモードと、逆に射撃をほぼ失い格闘に特化したモビリティモードが存在する。 ただしこの機体の換装には制限があり、モビリティモード時のライジングシールドの耐久値がある時のみしか出来ない。 そのため試合の6割以上はノーマルモードで戦うことになるだろう。 弱点はライジングシールドと射撃に特化した性質からか低耐久値で、そのわりに自衛力に乏しいこと。 また、全般的に低火力で、格闘メインのモビリティモードですらもそこまでダメージが伸びない。 そしてモビリティモードには先の通り制限があり、破壊されると立ち回りが大幅に制限されてまう点も痛いところ。 さらに本作ではノーマルモードに対し微妙な弱体化が入り、後ろに下がり過ぎると攻撃が当たりづらくなった。 押し引きをメリハリよく切り替えていかないとあっという間に落とされてしまうので注意しよう。 10/27日のアップデートで上方され、出来ることが少し増えた。 リザルトポーズ ノーマル形態:ビームボウを引き構える。 モビリティモード:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中:1カメ2カメ3カメでラブラブな台詞と共にゴッドガンダムに御姫様だっこされる。 元ネタは最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーン。なお、このポーズだけ他の勝利ポーズと違ってドモンとの掛け合いがある。 敗北時:左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 キャンセルルート 【共通】 各特格→各サブ 【ノーマル時】 メイン→通常格闘、特射、特格 サブ→特格 特射、通常格闘→サブ、特格 【モビリティ時】 メイン→特射、特格 射CS→サブ 特射→特格 N1・2段目、前1段目、横1・2段目→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久値変更(500→420) 【ノーマル時】 サブの銃口補正が弱体化 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 特殊射撃 リロード時間短縮(-2秒)(15秒→13秒) 【ノーマル時】 サブ ブースト消費量低下、チャージ速度上昇 特射 サブへのキャンセルルート追加 通常格闘 サブへのキャンセルルート追加 戦術 ノーマルモードでは後衛、モビリティモードでは闇討ちを狙っていく形になる。 先の通り低火力なので、時には欲張ることも必要だが、自衛力がないので調子に乗っているとすぐ落とされてしまう。 本作ではノーマルモードでの後衛力がやや下がっていることもあり、モビリティモードのリロードも凌ぎづらくなっている。 狙われると弱いので、うまく相方の後ろに隠れていきたい。 全般的に火力が出ない、後衛もそれほど出来ないという二重苦に苛まれている。 加えて火力が物を言う現環境では、じっくり戦うことも難しく、コスト帯の中では逆風を受けている部類。 勝つためにはモビリティモードを活かすことが絶対必須なので、甘えた攻めはしないこと。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!」 総じて扱いが難しい。 どれを選ぶにしても悩ましい問題を抱えている。 それぞれの特性をよく理解して扱いたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+18%、防御補正-15% 火力が低いという短所とモビリティモードの特徴から、このFバーストが最も理想的な覚醒。 本機は癖の強い機体だが、モビリティモード+F覚は15の中では強力な部類なので、なんとか長所を押し出す形に持っていきたい。 理想は格闘ねじ込みだが、射撃の択も忘れなければ何かしらねじこむチャンスは作りやすいだろう。 モビリティモードが剥がされると覚醒失敗も同然になることが最大の欠点だが、ブースト回復を生かしてワンコン入れたり逃げるなりは狙うこと。 Eバースト 防御補正-30% ブースト回復でワンチャン掴んだり、自衛力の低さを補ってモビリティ待ちもしやすくなる。一見かなり噛み合っているように見える。 実際バランスは良いので覚醒の使い方を誤らなければ悪くはないのだが、 15は性能的に覚醒への依存が特に強いことと、15のE覚は特にシビアな判断を求められやすいのでゲーム初心者には色々とお勧めしがたい。 具体的には、半覚が溜まり次第半覚抜けすれば良いというわけではなく、もちろん全覚も基本的にはダメで、状況判断が難しい。 最大の問題として、E覚を使いこなせた所でライジングでは平時・覚醒時共にリターンに欠けるせいでダメ負けしやすくなることが痛い。 総合的には15らしく相性が良いとは言えないだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% ノーマルモード向けの覚醒で、モビリティモードを封じられても覚醒が死なないというのは悪くない利点。 サブメイン降りなどを習得したり格闘連打のアロー連射は健在だが、ある意味それ以上にモビリティモードでのCS短縮とメイン落下が美味しい。 どちらかと言えば安定重視の覚醒。しかしブースト回復の少なさから肝心のモビリティモード+覚醒が台無しになってしまいやすいことは否めない。 僚機考察 基本的に相方に合わせた立ち回りができるが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸に考えよう。 本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがち。 よって、荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。逆にライジングが耐え切れないので、じっくり戦う機体との相性は悪い。 自衛力の高さが強み、という機体とのコンビは厳禁。攻撃こそ最大の防御といった感じの機体のほうがしっくり来るだろう。 低コストとのコンビはどんな特徴であれ特に非推奨。 前作では全体的に耐久値が高めな故に出来た「自分を囮にして相方に闇討ちさせる」戦法もありだった。 今回はライジングもやや低耐久寄りの調整になったことで、かなりハイリスクになっているので注意。 コスト3000 前作よりライジングの放置耐性が低くなり、自衛も難しいため、正直言ってこのコストで組むのは難易度が高すぎる。 モビリティを剥がされた後、畳み掛けられてライジングが落とされるのがオチ。 逆に言えば、ライジングが狙われやすいのを逆手に取ってダメージをひっくり返せる相方であれば、なくはない。 組むならライジングのフォローもある程度出来る前衛機が望ましい。ライジングへのロック集中が避けられない相方は禁物。 ゴッドガンダム 夫婦コンビ。ゴッドの大幅なカット耐性の弱体化により、前作よりも相性は劣悪化した。 ゴッドとしてはタイマンしたいのだが、ライジングではタイマン維持が困難。 カット補佐も、こちらの後衛力の弱体化から難しくなっている。 もしライジングが狙われれば、ゴッドがフォローするのも難しい。 本作においては、はっきり言って相性最悪と言って良いだろう。 マスターガンダム マスターが勝手にロックを集めてくれるのでライジングとしては仕事しやすい。 相方が斬り込み暴れやすい環境作りを意識しよう。 言うまでもなく先落ち厳禁だがライジングが狙われるのは間違いないので、立ち位置に注意。 ガンダムエピオン ゴッドと同じくタイマン維持が難しいため、前作より非推奨。 エピオンがロックを取る前にライジングにロックが集まってしまうことはほぼ必須。 ライジングをデコイにし、エピオンが闇討ちを狙いつつ0落ちを心がける…という夢レベルの戦法ならありかもしれないが。 ダブルオークアンタ 上記の二機と違い基本は万能機で、格闘機に比べれば立ち回れる範囲も広く安定している。 ライジングとしては荒らし、こちらのフォローにも期待出来る頼もしい相方。 ただ、クアンタは事故を起こしやすいと同時に生存力も高い両極端な一面を持つ。 それが逆に自衛力の低いライジングの首を絞める危険性があり、コスオバリスクもかなり高い。 フルアーマー・ユニコーンガンダム フルコーンの機体コンセプトが「ボロが出る前にパージ」であり、同じく弱みが出る前に荒らしたいライジングとウマが合う。 そして第三形態がバリバリの前衛機となるのでライジングの援護が活きやすい。 留意点としてはフルコーンが第一、第二を粘りすぎるとこちらが先落ちしやすくなること。早めのパージが望ましい。 バンシィ・ノルン 本作のノルンは放置耐性にやや陰りが見えるが、メイン火力上昇によりカット力は増加した。 相変わらずノルンは堅いが、崩すのが面倒になるほどライジングへ目が向きやすくなる。 0落ち前提にしてもライジングではやや非効率なため、どっちにしても美味しくない。非推奨。 コスト2500 本作の環境的に3000と比べると見劣りが目立つが、しかしコスオバリスクがやや少ない。 これより下はパワー不足なため、おのずとライジングにとっての推奨コストとなる。 落ちやすいこの機体的に、3000と組んだ時に相方任せになってしまうよりは大分マシ。 こちらでも前衛機と出来るだけ組みたい。 百式 荒らしと連携が両方こなせる万能機で、かなり好相性。 どの距離でも百式の注目度は高く、ライジングに狙いが向きにくい。 むしろ狙われた際にメガバズのチャンスが生まれるため、ライジングの自衛力の低さも逆手に取ることが可能。 近距離戦の強さは今更語るまでもなく、火力も格闘機と遜色ない。 低耐久なのでコスオバは避けたい。百式側には積極的に前進してもらうようにしよう。 ジ・O 今作で3000にも肉薄できる白兵戦能力が復活し、理想の相方候補になった。 高機動とサラの盾でプレッシャーをかけてくれるので、後ろからダウンを取り、ジ・Oの十八番である疑似タイ起き攻めへ持っていこう。 疑似タイ負けしてジ・Oの手を掛けさせないよう、モードは適宜使い分けたい。 シャイニングガンダム パートナーコンビ、または兄弟機コンビ。残念ながら相性はよくない。 前作よりシャイニングのプレッシャーが高くなったが、ノーマル時に無視されライジングがタコ殴りに合うのは間違いない。 ただし一度くらいのコスオバならシャイニングにも利点があるので、極端に恐れることはない。 しかしライジングが二度も落とされると流石に厳しく、しかも本作のライジングはそれが平然とあり得るのが痛いところ。 唯一の利点はライジングの低火力を補って余りある超火力と、ダメージ確定の速さ。 スーパーモード時はライジングを餌にすることで荒らしを成功させれば相手次第ではお釣りがくることも。 ガンダムシュピーゲル ネオドイツコンビ。アシストとしては優秀なライジングも、相方としての相性は悪い。 MFではあるが格闘を積極的に振りに行ける性能はなく前衛はできない。 シュピーゲルは面倒なためこちらが狙われやすく、自衛力が試される。 こちらも趣味コンビレベルだが、シャイニング以上に双方旨味がない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) トリッキーな攻めができ、火力も申し分なく、デスサイズは守りも強固なので相性は悪くない。 こちらが狙われていてる時は前作同様デスヘルの闇討ちは光るが、1ダメが痛い。 出来れば注意を引き相手のブーストを使わせるように動きたい。 デスヘルの自衛力がかなり高い分、こちらが狙われるリスクが常に付き纏うのも恐ろしい点。 また武装の長射程化・高範囲武装の増加により、デスヘル単独での荒らしが難しくなったため、ライジングの援護がより重要になっている。 ゴールドスモー 自衛力と何かと引っかかる武装を持つ変則機体。2500の中でも荒らし力が高いのが特徴。 スモーを無視しづらい一方で、スモー自体の自衛力の高さからデスヘル同様のリスクも付き纏う。 スモー側はセットプレイが得意なので、場合によっては疑似タイマン展開になりやすい。 タイマンがほぼ不可能なライジングにとって擬似タイは死に等しい状態なので相方にも注意してもらおう。 どちらも中距離以遠の敵には手が出しづらいため、チームワークで切り崩していこう。 スサノオ 荒らし能力に長けた機体。 トランザム中に荒らして試合の流れを奪い覚醒で押し込むのがこの機体の勝ち筋。 この時にダメが取れるようにあの手この手尽くし援護していきたい。 トランザムを凌がれ、スサノオが無視されるとつらいため、攻めあぐねている時こそこちらの腕の見せ所。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 高い機動力とある程度の射撃を兼ね備えた闇討ち寄り格闘機。正面からもある程度は斬り込めるが、やはりメインは闇討ち。 基本的にデスヘルと意識することは一緒だが、ジャマーやクロークを持つデスヘルと天秤にかけると生存力・前衛力不足が目立つ。 デスヘルに比べ移動撃ちメインがあるので足並みは揃えやすく、ミラコロによる強襲などの見所はあるが、やはり見劣りする。 どちらももっと良い相方がいるという感が拭えないコンビ。 アストレイレッドフレーム改 赤枠改側のプレッシャーが向上し、格闘火力や変則的武装の存在から赤枠改を無視できないのが特徴。 その突進力と火力効率の良さから、フォローがうまくいけば十分赤枠改が取り返してくれるという点が非常に美味しい。 かといって狙われすぎるような行動は厳に慎まなくではならない。 相方のおかげでラインもあげやすく、ライジングも裏方仕事がしやすくかなり助かるだろう。 横特のゴリ押し突破は難しくなったので注意しよう。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 2500屈指の接近能力と自己強化が特徴。 一旦強化状態になれば高確率でこちらがフリーになるので、闇討ちしやすくなる。 逆に強化状態で押せ押せにならないとこちらのペースに持ち込めないので、しっかり支援したい。 アヴァランチエクシア 射撃やキャンセルルートを活かしたトリッキーな動きで斬り込む、スサノオと並ぶ荒らし筆頭機体。 かなり機敏で甘えた反撃を有無を言わさず潰し荒らしてくれる。 ただ本作では、1500が追われやすく、片追い・擬似タイになりやすいので、フォロー出来ないこの機体との相性は悪くなった。 エクストリームガンダム-Xf 素体の時にライジングにロックが向く、という以外は良い相性。 最初はとにかく凌いで、ゼノンになったら攻めてもらうのが良い。 本作ではゼノンが進化維持しづらくなったという大きな痛手が存在する。 が、ライジングが相方なら即極限行きのほうが都合が良い。 コスト2000 特徴としてコスト帯の融通が利きやすく覚醒回数が多い。 しかし火力不足・性能不足に常に悩まされるので、攻め時を誤らずにダメを稼いでいきたい。 相方にもよるが、撃ち合うよりは積極的に前に詰めて戦うことを意識しよう。 先落ちが許されてコスオバリスクが低いという以外利点がなく、推奨は出来ない。 アッガイ(ハマーン搭乗) アシストを駆使して戦場をかき回す、荒らしに長けた機体。 攻防一致の特射からのアメキャンは非常に鬱陶しく、また起き攻めも強力なのでロックを集めやすい。 ただ本作の中コスの環境的にライジングの後衛を活かせるほどのプレッシャーがないのが痛い。 シャフで絡めればまだマシな相棒かという程度。 ドラゴンガンダム ドラゴンの高い逃げ力と放置耐性のなさ、こちらの高い援護力と自衛力のなさが悪い意味で噛み合っており、相性悪し。 基本はドラゴン無視からのライジング側ガン攻めが待っている。 一見ドラゴンが求めている「旗への追撃」に関して優秀なように見えて、元々ドラゴンは狙撃機と相性が悪いためこれまた微妙。 ドラゴンの火力の高さは魅力だが、荒らし力はかなり低いので、あくまでも事故コンビ。非推奨。 ノーベルガンダム Gガンヒロインコンビ。趣味以外で組む利点は正直薄い。Gガン事故コンビその2。 ノーベルとしてはラッシュ中に狙われないようにして欲しいが、ライジングにそこまでのタイマン力は期待出来ない。 バーサーカーになるまでのコンビ攻撃力の低さも痛い。 一応ライジングはコンボ時間の長い選択肢があるので、ハマればノーベルの格闘コンボをサポート出来るが…。 ガンダムF91 万能機ではあるがMEPEによる火力補助と荒らし能力を持つ機体。 MEPEがたまるまでは慎ましく射撃戦をし、MEPEが溜まったら大胆かつ繊細に攻め相手のペースを乱そう。 F91の体力は低いので、ライジングが下手をうって死にすぎるということも早々ないだろう。 裏を返せばそれだけこちらのフォローにも大きな責任が生じることをお忘れなく。 ガンダムサンドロック改 基本的にハマッガイと意識することは一緒だが、サンドの弱体もあって前作のような安心感はない。 どちらも低耐久で、なおかつサンドロック側の自衛力が高いだけにライジングの立ち回りの緊張感は倍加している。 サンドの覚醒ゼロシステムとこっちの覚醒モビリティでの荒らし力はなかなか高い。 互いにメインがBMGだが、双方誘導が甘い方なので、詰める時は弾が消されにくいという特徴を上手く活かしたい。 ブリッツガンダム 最強の自衛武装を持ったミラコロ万能機。 基本的にブリッツ側は相方に前衛をしてもらいたい、がこちらに前衛力はない。 よって慎ましく射撃戦をしていたいのだがお互い低火力で終始押され気味になりやすい。 ブリッツの自衛力が高すぎる故にこちらが狙われやすいのも宜しくない。 基本的に相性は良くない。 ドレッドノートガンダム 全体的に高水準でまとまった射撃寄り万能機。 ドレノは射撃火力もあり一緒に射撃戦をしているだけで相手にとってはかなり鬱陶しいであろう。 相手に荒らされなければ武装の噛み合いが良く戦いやすい。 しかし荒らし機がいるとライジングが耐えられなくなる、相性ゲーになりやすい組み合わせ。 ドライブ削除によりドレノの爆発力が落ちたのも痛手。 コスト1500 お互い組みたくないと思われる事故コスト。非推奨。 ライジングに欲しいものはライジングに目を向けさせない前衛力であるが、1500の格闘機ではそれらが不足しすぎている。 無茶を承知でモビリティで荒らしに行く、くらいの覚悟がないとひたすら確固撃破される。 リ・ガズィ お互い無視して欲しいリ・ガズィとライジングという見事に噛み合わない組み合わせ。 リ・ガズィはBWS時ならまだ良いが、敵からすればそれが外れた後は延々とライジングを狙い続ければ崩せるので楽。 うまくリガ側が仕事出来るように動きたいが、ライジングはあくまで後方で働くからこそ輝くのであって足回り自体に機転は利きづらい。 ラゴゥ 1500の中ではまだアリなコンビ。ただしそう簡単にオススメ出来るものでもない。 ラゴゥは無視しづらく、荒らし能力もあって常に存在感を出していける。 しかもラゴゥ的には放置出来ない相方が欲しいので、コンセプト的にはお互い合っている。 ただあくまでも1500同士の組み合わせなので、限界点が低いのは明らか。 ライジング側が丁寧に立ちまわってラゴゥの不安要素を取り除けるのなら、下手な20と組むよりはお互いの強みが出せる。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダムPart.1 したらば掲示板 - ライジングガンダムPart.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/animesongs/pages/6511.html
軽井沢シンドローム 軽井沢シンドローム ●サウンドトラック● imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (25MS0083.jpg) 発売元・販売元 発売元:KITTY RECORDS.INC. 販売元:ポリドール株式会社 発売日 1985.06.25 価格 2500円(税抜き) 内容 君と僕のBoogie 歌:松田良 [[トワイライト・ムーン(インスト) Boogie Night(インスト) 二人だけの遊戯(インスト) ピリオド(インスト) 2人の絆 歌:松田良 Deep in your Heart 歌:松田良 光の中の夢(インスト) 真夜中のめぐり逢い(インスト) 風の蜃気楼(インスト) バラードが聴こえない 歌:松田良 備考 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (25MS0083_I.jpg)
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/320.html
武装解説などはガンダムDXへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特に記載がない場合はNサブは4発同時ヒットの場合を仮置き 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR≫特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS→Nサブ 142 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) 150 BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると171 CS→横サブ(3hit) 154 強制ダウン CS→NNNN 195 強制ダウン CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能 CS→横N横射→Nサブ 210 打ち上げ強制ダウン 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 サテ爆風始動 ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある サテ爆風(20hit)≫BR 182 強制ダウン。 サテ爆風(15hit)≫BR→特格 199 強制ダウン。特格がずれると183 サテ爆風(15hit)≫BR→Nサブ 219 強制ダウン。ダメがここまで伸びることはまずないが、強制ダウンを取りやすい N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横 横N横時点で受け身不可の198 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 A覚/B覚 特射 356/350 直撃時。爆風込みなら353/323。参考値として BR≫特射 298/272? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 240/216 計算上。ビット追従時も同じ BR≫BR≫特射 219/198 計算上。覚醒ズンダ(186/165)と威力の差は30弱で、爆風が入るとさらにダメージが落ちる NNN 特射 339/307 主力サテコン1 横≫BD格(1hit) 特射 333/301 低空で可能なサテコン。威力は計算上 横 特射 335/304 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 341/305 主力サテコン2。低空だとこぼす 横NN 特射 340/308 ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 338/306 前 特射 338/303? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 350↑/353? A覚 360~353 B覚353?~329? 変形ミサ(1~4hit)→特射 350↑/339? A覚 354,336,309,278 B覚339?,306?,282?,252? CS≫特射 328/303? 横N横 横N横 295/262 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 295/262 すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ 280/248 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN 292/260 高火力攻め継。横N BR(201/178)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 中距離での主力は変形と一人クロス。 特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。 変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。 変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。 そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。 またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。 背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。 旋回も良好で置きも狙いやすい。 近接択については、横格の強さが大きな特徴。 特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。 格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからのNサブや振り向きメインからの特格を交えるとフォローしやすい。 中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。 但しこの距離での接射武装(V2ABメインやリボGサブ、TVWのCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。 近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。 マント対策として有名なサテコンだが、変形メイン〆よりもお手軽に火力も出るので考慮に入れておこう。 しかもサーチ変できるため中距離以遠のカットには割と強いが、ブースト消費はお察し。 中距離での継戦能力、援護能力が高いため、相方が事故って削られた場合早めに後衛にシフトすることを検討することもできる。 合流地点への置きサテや相方がブーストを削った相手へのミサイル、ダブルロックを取っての横サブによる弾幕などで十分に仕事をすることが可能。 ただしビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。 狙われていないときはビットを召喚せずに温存しておくのも後衛のときは有力な選択肢となる。 2500と組んだときや0落ちのときは覚醒を攻めに使えないことも覚えておこう。 そして目玉武装であるファルコンサテライトだが、フワステが強化されたため当てるには工夫が必要。 A覚なら格闘やメインサブを見せる、B覚なら青フワ特格落下で先着地を通してブースト有利を取るなどして動きに幅を持たせよう。 格闘による軸あわせも有効。 当たると大きく、覚醒中の上を取った接射は横BDや盾を潰せる強力な択であることに変わりはないため一発逆転の要素なら間違いなくこのゲームトップクラス。 反面、コンボに組み込むだけで十分なダメが出せるため、生当てに固執する必要はない。 生当てを狙いすぎて被弾をしないように。 射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。 相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。 原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。 苦手機体考察 変形狩り射撃持ちの機体 変形中はBRのような普通の武装こそ簡単に避けられるが、誘導を切らず、また当たり判定も大きくなる。 そのためレールガンや太いダウン属性のCS、高性能の照射ビーム等を持つ相手に無策でミサイルを撒こうとするとガンガン刺さってしまう。 だからといって全く変形しないのでは自ら手を狭めてしまうので、そのような機体と対峙したときはミサイルを撒かない変形を見せて読みあいに持ち込もう。 前ベクトルで動かないだけでも結構回避できたりするが、それでも当たりそうならタイミングよく変形解除すると慣性が強く乗って避けやすい。 足が止まったり回転率が悪かったりする変形狩り射撃を吐かせてその後に攻める形が取れると反撃しやすい。 格闘機 こちらも変形を使う距離感に注意。万能機のBRや格闘が当たらない間合いでも伸びる格闘や突進技で詰めて殴ってくるのでいつも以上に慎重に。 特格Cでの落下が光る場面が多く、ビットがあるときは少しだけ強気に行きたい。 ビットの無い状態で逃げているならCSを溜めるのも有効。銃口補正が良いので振り向きメインを連射するよりかは期待値が高い。 生格闘への迎撃にはメインNサブが光る。マント持ちには直でNサブを出す択も忘れずに。 相方とダブルロック中なら盾がらみの粘りを見せてカットを待つのが最善択のことも多いので覚えておこう。 覚醒中はこちらも強力な近距離択が追加されるので、覚醒があるのに寄ってくるようなら大きなチャンス。 どうにもならなくなったら高飛び変形やN4→盾で滞空する択も考慮に入れよう。 ブーストミリでもCSを溜めていればかなり暴れることができるのも忘れないように。 3000 ν・Hi-ν 待ちゲーになってしまうと時限強化武装のリロードを待つ2機を崩せず、相手のやりたいことをさせてしまい苦戦することもある。 また前作とは違い高弾速CSを持つため中距離以遠でも着地を取ってくる。特に変形ミサを巻いた後に甘えた着地をしないこと。 ただどちらも近接択はそこまででは無いので味方と呼吸をあわせて切り込めるチャンスを伺おう。 中距離でにらみ合いが続くようなら置き系の技も視野に入れるとなお良い。 サザビー 上記のFF持ちよりも射程距離はこちらのほうが有利だが多数の落下手段を活かした機動力のせいで近接だと着地の取り合いで不利になる。 疑似タイだと良い結果になりにくく、サザビー側の僚機が疑似タイに強いと相手にしている間に相方が一方的に削られていることもあるので気を付けよう。 自由ほどではないが発生の早い横、またその横からのCSによる自由落下でブースト有利をつけられるため読みあいになる場面では、サザビーに下を取られないことが肝。 またこちらの優勢距離だとしてもファンネルのよろけ判定が強くなったため気を抜くとファンネルのヒットを見てからゲロビが飛んでくるので注意。 Ξ 生時の性能面ではこちらのほうが有利な相手だが、ゲーム通しての面攻撃が強みでうかつに変形をすると思わぬ形でFMに引っかかることが多々ある。 無論よけたと思っても再度追尾してくる為、いつも以上に着地や硬直のある行動には注意が必要になる。 FMの有効射程は短いので、届かない間合いを把握したうえで射撃戦をすれば生時にリターンを得るのはそこまで難しくはない。 変形云々よりも、生時にへばりついた方がいい。(無論状況次第だが) ウイングゼロ(TV版) DXの苦手な押し付ける武装を持ちながら中距離戦もでき、また着地ずらし・誘導切り武装も持っている厄介な相手。 待ちゲーはしやすいが突破されるとそのままズルズルと押し負けてしまう事もあるので味方との距離をこまめにチェックして戦いたい。 変形メインの置き撃ちは誘導切り中でも関係なく狙えて当たれば200超のダメージが出るので相方が狙われているのなら狙ってみよう。 有効射程はそこまで長くない機体なので、30が両方後落ちになる展開にできると悪くない。 ゼロシステムがある限り覚醒を攻めに吐いても役に立たないのも非常に厄介。 前衛をするなら覚醒はできる限りゼロの相方を削るのに使いたい。 TX 前作同様近距離では多彩な択で翻弄してくる機体。 横格、下格、前後特、振り向きBRBZ落下、攻めのBRBZ、特射落下、そしてそれらからのCSCと近距離でドッグファイトするとオバヒでも気が抜けない。 DXで対抗する場合、特に手数と1ダウン当たりの火力の差を突いていきたい。 メインが枯れてくると足が止まらないBZも効果を発揮しにくいし、そもそもキャンセルBZ絡みの射撃コンボは150を中々超えない。 相手に覚醒が無いときや覚醒後に残弾管理が適当になっているときにじっと凌げると相手も苦しくなる。 覚醒リターンの差も活かしていきたいが、CSでスパアマは潰してくるので注意が必要。 サテはあくまでブラフとして、メインサブを当てに行くことに注力することも選択肢として覚えておこう。 リボーンズ 高弾速かつ接射武装のGサブとC特射・格闘拒否のガガ・高弾速のCSとDXが苦手とするものを多く有している。 まずはGサブの有無を把握するところから始めよう。 Gサブが無いときは相手も強引に刺す手段はないのでその隙にラインを上げたり敵相方を狙ったりして優位を得たい。 キャノンに変形してすぐ戻る動作はCSの予備動作なので、その直後の着地はステからの振り向きメイン特格や変形着地ずらしなどで工夫を入れよう。 覚醒中のC特射は変形を余裕で喰ってくるので注意が必要。盾の準備は忘れずに。 いろいろ工夫をした上でも一対一は辛いので、相手になった場合はなるべくタイマンに持ち込まず、丁寧に距離を取って捌いたほうがよい。 ユニコーン 前作より大幅に強化され通常時でも厄介になった。 変形ミサの誘導をステアメキャンで切ってくるのでワンパターンに変形するとリターンを得にくい。 生時は他の30より近距離の択に欠けるので、横やCSを絡めてやや強気に攻めていきたい。 起き攻めなどではCSでの迎撃も高い銃口補正で注意が必要。BZもそうだが足が止まるので格闘で釣って本命が射撃だと刺しやすい。 マスター 強化されたNサブを初め、多彩な武装で基本的に間合いに入られると不利なので引き撃ちしていく。 非常に変形が使い辛くなり、その割を食ってBRが足りなくなりやすいので節約できるところは意識して節約したい。 旋回や着地盾に強い横サブと迎撃の要であるNサブの重要度が増すため、とりあえずで撃たないでしっかりと狙おう。 双方覚醒恩恵が大きいので覚醒の貯まるぐらいの状況での攻防が大きな鍵を握る。 金升がこちらの覚醒を見て逃げてくれるようなら収支はトントン以上と言っていい。 両方が後落ちになるのであれば後衛のしやすいDX有利と見て金升の覚醒を見て闇討ちに来た低コを狩り合うのも選択肢にはなる。 この場合、升が焦って助けに来たらそちらにサーチ替えして覚サテで焼けると大きく有利になる。 クアンタ やはり引き撃ちがメインとなる。相方が狙われてしまった場合は後衛にシフトする選択肢も忘れずに。 升と違って(特にシルビ中は)横を振っていく選択肢が出やすいことも覚えておこう。BD格は右ステップを喰うのでそこは注意。 耐久が少なそうなシルビ中の相手に相方が追われているときはミサイルでカットするとシルビを剥がして本体にも当たる。 BD格闘のカットにサテを置いておくと切り抜け中の相手に引っかかることがあるが、敵相方がフリーであることを忘れないように。 最後の追い込み時に相手のQBを読み切った場合、覚サテを撃つとスパアマで耐えつつ一撃で消し飛ばせる。 2500 ストライクノワール 優秀なサブと強誘導の特射・CSが変形を狩りやすい。 MS形態なら盾やフワフワ、変形中なら上昇旋回などで軸をずらそう。 ミサを一発打って即変形解除、そもそも撃たないなど、上記の通り動きに幅をつけよう。 また、高コ同士が見合って射撃戦をする展開はノワールを最大限に生かしてしまう。 迎撃逃走共に得意だが、25な点と先落ちしても大暴れできる機体ではない点を突いて隙があるなら積極的に追ってみたい。 特に特射特格を吐いた後にこちらに覚醒があるなら大きなチャンス。 2000 ガナーザク 相変わらず斜め前への変形にも横の回り込みにもメインが刺さり、迎撃する展開にはかなりの強さを誇る 高コと射撃戦をしている状況ではCSも警戒が必要で、常に位置を確認して引っかからないようにすること。 反面ガナザクが逃げる展開になると足の止まらない武装もキャンセル落下も無いので変形ミサがうまく活きる。 ガンダムヘビーアームズ改 言うまでもなくミサイルが鬱陶しい。 近距離だと変形を余裕で刺してくるうえに、前格も弱体化したとはいえこちらの攻撃は基本そんなに当たらないので放置が基本。 1000 地味に苦手な機体が多いコスト。 覚醒リターンを活かして体力調整を崩していきたい。 とはいえ地走機体はたいていズサからステップをうまく踏んでくるので、生サテのみでどんどん削れるものでもない。 サテ始動以外の択をきちんと使えるようにするのはもちろんのこと、相方がDXの覚醒中に働けるように動くこと。 ガンダムez8 180mmキャノンが変形に刺さる上、着地に引っ掛かるので非常に立ち回りにくい。 地走系なのでビットとアシストのクロスを軸に攻めたい。 逆に変形を多用しすぎると下に潜られがち。 幸い地走で盾めくりを発生させやすいので覚醒時は一気に決めよう。 ベルガ・ギロス 変形に強い誘導兵装を多く持つ。 変形前にステを踏む、1回の変形時間を短くする等で対応できる。 アッガイ 前作からだが近距離で相手をするとかなりきつい。 後格からのアメキャンによる変則的な動きに射撃防御のジュアッグと、近距離ではとにかく分がわるい。 追い込み時でも近距離にはいかず、中距離から攻める、放置するなども考慮に入れること。 覚醒考察 どちらも他万能機に比べると補正が強め(赤枠等と同じ、つまり格闘機クラス)で、サテ以外にもそれぞれ恩恵が大きく基本的にプレイヤーのスタイル次第。 なのだが、割とB覚醒を選ぶプレイヤーが多い模様。 また、前作よりはマシだが、サテの都合上全覚は使いにくい。 A覚醒 DXの地味な弱点の一つである確定を取る能力の低さを補う覚醒。覚醒時はオラオラしたい人向き。 覚醒時間こそ短いが、格闘の伸びが強化されるため、かなり強引に当てることができる。 火力も申し分なく、サテなしで260~300は普通に出せる。格闘始動のサテコンならA覚格闘機のデスコンクラスのダメを出せる。BRでも約300。 そのため、無理にサテの生当てを狙う必要はない。 落ち着いて、しっかりと攻撃を当てることを意識すること。 最悪ズンダ二回でもいい。とにかく攻撃を当てることを意識すること。かといって、被ダメを食らっても(いくら防御補正が大きめとはいえ)仕方ないので丁寧に攻めること。 覚醒時間が短いので、ダメをとれなければ敗北に直結する。 半覚時のブースト回復量の大きさから、ブースト有利は作りやすい。焦らないように。 ただ、全覚になった場合B覚醒に比べるとはるかに覚醒を生かせない。半覚醒を意識すること。 重要な変更点として、この覚醒で覚醒技を使っても覚醒状態が終了しない。 本機はA覚でも14%の防御補正が付くが、発射中によろけても覚醒が終了しないので覚醒落ちを起こしがち。 ゲージを残して使うと体力200から覚醒技使用後にゲロビやフルコンで覚醒落ち…のような前作では起こらない事態も起こることがあるので注意。 B覚醒 ほぼどの機体でも言えることだが、公式告知のとおりB覚醒は基本性能強化の覚醒である。無理は厳禁。 A覚醒に比べると火力こそ見劣りするが、BD効率が良くなるなど、A覚醒にはない魅力がある。 BR以外は全て足が止まるため青ステの恩恵も大きい。 効果時間が長く赤ロック距離が若干伸びるので、遠くからでもミサイルやサテを狙える。 覚醒時間の長さから安定した攻めができるので、じっくり攻めるのに向く。 また青ステからのサテライトはBDキャンセルより間隔が短く撃て、誘導を切るため隙も少ない。 青ステステキャンの上昇慣性を特格入力で消し、即落下するのも先着地の選択肢として強力。 A覚醒に比べると全覚を生かしやすいのも○。 しかし逆にその効果時間の長さから覚醒落ちの危険性も多少ある。B覚は防御補正が大きく上昇するが、やはり覚醒技などを撃つときは残り耐久に気をつけよう。 またダメージ上昇補正が少なめなので、しっかりサテライトを当てないとダメージ負けしてしまう事も。 3000コストのダメ負けはそのまま敗北に?がりかねないので、しっかりと当てられるように精進しよう。 僚機考察 基本的には万能機なので相方自体は選ばない。 DXは前衛後衛どちらでも輝けるのも○。 前後シフトがしやすいので2500が僚機に選ばれやすい。 先落ちする場合 セオリー通りになる。 が、覚醒時の爆発力に長ける一方、通常時DXは意外と中後衛志向。 幸いDXはロックが集まり易いが、覚醒時以外はラインを押し戻す力に欠ける。 そのため相方には高い生存力を要求する。 基本的にはどの機体と組んでもこの立ち回りになる。 注意点として、DXは相方を守りにくいので特に25などは慎重に体力調整をすること。 後落ちする場合 覚醒を生かしにくいが援護力が高いので後衛としても長めのロックと闇討ちで光る変形ミサや置きサテを生かして仕事ができる。 変形メインの置き討ちも狙いやすい。 DX自身も動き易く、前作ほど覚醒依存もないので十分考慮に入る。 25にも30に押し負けにくい機体も多い。 相方が大暴れしてくれるならDX0落ちを狙うことも視野に入れて戦いたい。 覚醒は逃げの全覚として使うのが殆どになるので基本的にはB覚。2回半覚できる自信があるなら一応A覚もありだが非常にシビア。 具体的に組むとすれば、スサゼノンゴッドGX辺りか。 例外として バンシィやジ・Oはどちらが前衛でも余り変わらない。 そのため非常に自由な戦術が組める。 事故った方が前に出る、近距離でのプレッシャーを生かしてDX後落ちなど千差万別。 型にはまらず臨機応変に対応しよう。 3000 前衛後衛どちらもできるため相方の機体に合わせたいが、序盤で被弾したら柔軟に切り替えること。 前衛時 1落ちまで後衛が狙われないよう変形や格闘で積極的に前に出る。 覚醒や時限換装中の相手がいるなら自分を狙ってくれるようにBD格や変形急旋回等も視野に入れたい。 後衛時 相方が1落ちするまで500以上は体力を残しておきたい。 置きサテやカットサテが狙いやすくなるが、相手がこちらの隙を伺っているようなら無理はしないこと。 2500 体力調整がかなりシビアだが、DXの強みの前後衛シフトがしやすい。 スサノオ トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。 トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。 ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法のほうが有力か。 スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。 またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。 全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。 特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。 バンシィ 上記の通り。 NT-Dが溜まるまではおとなしく射撃戦をしよう。 NT-D中は30にも押し負けにくく、プレッシャーも高いので相性は最高クラス。 ジ・O 相性は抜群。 なのだが、時限換装でなく、武装等の都合上、バンシィよりも更に近接寄り。 プレッシャーや強力な覚醒技を持ちロック集めしやすいのでDX後落ちか。 トールギスⅢ メガキャノンとSBで強引に攻めるのは割と得意。高い覚醒恩恵も魅力。 ミサイルの追撃にメガキャノンが刺さると200以上になることもある。 反面逃げるのは苦手で弾切れに悩まされやすく、前後シフトは速めに検討しよう。基本はDXが後衛するくらいの認識で。 前作ほどの性能こそないが相性は良好。 ゼノン 前で暴れる25の典型。0落ちもかなり現実的な選択肢。 素体は普通の万能機なので回避重視である程度DXも前に出たい。ミサのカス当たりにゼノンが追撃できるとゲージを溜めやすい。 手っ取り早く進化させたいならプレにDXが突っ込むと30ゲージが溜まる。敵の隙を見て障害物の裏などに隠れてできると大きい。 進化形態は後格や特射を絡めてオバヒでもかなり暴れることができるが、始動武装がいまいちでカット耐性が悪いのが弱点。 ゼノンがブーストを削った相手にサテやミサを刺せるパターンが作れると理想。 敵相方がカットしに来ているならどうせカットされると踏んでゼノンごとまとめて撃ち抜くとのも割とアリ。 もちろん敵相方が射程圏内にいるならカットしに来た隙を闇討ちする択と天秤にかけよう。 極限になれば始動武装の弱点が克服され、カット耐性もだいぶマシになる。 反面逃げにくくなるので、DXが落ちるかどうかの判断はやや慎重にしたい。 前に出る25全般で言えるが、ゼノンが敵の高コに覚醒を使ってくれると敵前衛も覚醒を後衛削りに使いにくくなるのでDXが後ろで働きやすい。 隠者 自衛能力が高めで、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。 自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。 CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。 強力な覚醒技からワンチャン力もある。 ストライクノワール 隠者と同じくDXが前に出る25の典型。 DXにない高弾速武装であるサブ、弾数無限の強誘導CSに隙なく撃てる誘導兵装の特射と、DXの弱点を補うことができ、迎撃に生存力もあるため相性は良好。 前衛能力は低めなので組むなら他の25よりライン上げとロック取りを重視して立ち回りたい。 ガンダムXディバイダー 原作コンビ。GXが前衛をした方がいいか。 相性は悪くないが、苦手武装と機体が似通っているのがきつい。堅実に攻めていこう。 FA-ZZ 前作同様ジャンク屋コンビ。DX側は前作ほど一発に頼ることはなくなり、ZZもアップデートによりかなり戦える機体になったため、ネタコンビではなくなった。 それでも、お互い熟練した乗り手で機体性能を引き出せ、かつしっかりと連携をとれないと厳しい。 理由としてはどちらも中距離の確定を微妙にとりにくいこと。弱点が似ているので、合わせはしやすいか。 ZZがFA時ならDXがミサイルやL字で丁寧に着地取りor敵を動かし、ZZの置きゲロビを誘いやすいようにしよう。この時擬似タイマンになるとZZ側は厳しいため、つかず離れずで闘おう。 ZZが強化型になれば、ZZは自衛力が非常に増す。覚醒、優秀な格闘、すぐダウンの取れるサブと、擬似タイマンには強め。さらに非常に太いCSのゲロビもあるため、後衛でも空気にはなりづらい。 このペアは、シャッフルでは難しいものの固定であれば「ZZ先落ち」も視野に入る。 DX→ZZの落ち順だと、後落ちのZZは耐久120で鈍足なFAを着たままになる。 しかしZZ→DXの場合ならある程度の温存は望めるため、そこは試合運びと試合の先読みで決めよう。 DX0落ちも視野に入れておくとZZ側は動きやすい。 それ以前にZZのロックが短めで、ZZ前衛の方が武装及び強力な覚醒を生かしやすい。 どちらも覚醒時の火力・注目度は固定の中でもトップクラス。 しっかり覚醒のタイミングと注目度の図り方を計算しよう。 両機ともにワンチャン力も健在で、体力フルの30も一瞬でスクラップにできる。 最後まで諦めないように。 FA時や強化型CSでのハイメガ・カノン、DXのサテ。ロックを外せばどちらからともなく高火力ゲロビが容赦なく飛んでくるということを教えてやろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 意外かもしれないが割といけるコンビ。 生存力があり、前でプレッシャーをかけれるので相性は良好。 どっちが先落ちしてもどうにでもなるので焦らずやること。 尚、ダメージソースはDX。 ちょっとした隙も逃さないように。 2000 体力的な安定感は有るが、20が先落ちすると厳しい。しかし、25に比べると覚醒が貯まりやすい長所がある。 ただDXは30コストの万能機なのでこのコストでは余り相方は選ばない ジオング 自衛力と起き攻め優秀で、じっくり戦いたいDXとの動きは噛み合ってる。 但し、中距離での射撃戦やダブロは不得手なのでDXが比較的苦手とする単機で仕留める動きを他2000の組み合わせよりも要求されるジレンマがある。 じっくり戦おうとするあまりDX側が放置されて耐久調整を崩されない様に注意。 ジオングが基本後落ちになるよう立ち回ろう。 アストレイブルーフレーム ブメによる押し付けと高い格闘初段性能を強みとする。 後格とブメから自衛力は高め。ただ、機動力は普通なので生存力は普通。 割とオラオラしていく方が強い機体なので、こちらも多少強気にいこう。 状況次第では後落ちも視野に。 デルタプラス 強力な弾幕とアメキャン持ち。 継戦能力が高めで、変形サブで曲げ撃ちもできる。 弾幕で少しずつ削るコンビ。 デルタプラスは自衛力はそうでもないので立ち回りには注意。 シャア専用ゲルググ ミサイルやNサブのダウン追撃に薙刀を刺せると美味しい。 自衛力もある方だが、最近の30や25に対してはちょっと辛いか。 薙刀を誤射された場合、変形すると遅すぎて狙い撃ちされるので注意しよう。 ローゼンズール 遠距離からインコムでちょっかいを出し続けることができるので相性は良好。 迎撃は割と特異なほうだが、逃げ性能は普通で先落ちしても働けないタイプなので積極的に前に出てロックを集めたい。 他には鉄板ともいえるフォビやギャン、ハンブラビが考慮に入る 1000 組むとしたらシャフか。 1落ち位は許容できるように動こう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト3000)」のDXの項目も参照。 アシ弾幕・変形・注目度抜群の覚醒を軸とし、格闘も優秀な万能機。 ただし、変形・覚醒時を除く基本状態ではBRより当て易い射撃を所持していない。 丁寧に立ち回ればそうそうあたらない。 基本に忠実な戦いとサテライト対策をしっかりこなせば、高コでなくともそれなりに勝算はある。 敵DXが前衛の場合は、ビットとアシスト2種による弾幕を張ってくるので丁寧に回避。 当て易さの関係上、DXの本命はまずBR。アシスト達は自分から弾に突っ込まない程度の意識で回避は難しくない。 前衛時に無理に近距離で変形を狙ってくる場合はミサイルをステップや旋回移動で回避しつつ下に潜り込むと良い。 DXは近距離で択が少ないので、近付けるなら無理に変形時を捉える必要は無い。 BR→サブと暴れ格闘に気を付け、鞭やブメなどの近距離の選択肢がある機体ならそれを押し付けよう。 ただしビットがあると格闘生当て狙いは振り向きメイン特格落下によりいなされやすい。 特に近距離ではセルフクロスも機能しやすいためためビットの有無と位置に注意すること。 着地硬直を軽減できるわけではないためザメルやガンタンクなど落下慣性に強い武装があるなら意識して使おう。 DXの格闘は万能機の中では比較的カット耐性が低いので、相方はしっかりとカットしてあげることも大切。 DXの格闘はかち合いに弱いため自機が格闘機ならいっそ攻めこむのもあり。 後衛の場合は、闇討ちや置き、格闘カットに使ってくるサテに注意。リロードが遅いだけにここぞという時に撃ってくる。 フィールドにもよるが、特に段差や建物が周囲にある状況だと爆風に巻き込まれ易い。 一発当たってしまうだけで一気に戦況が傾くので充分に気をつけよう。 逆にサテを回避すると大きなブースト有利を得られる。状況が許す場合はそのまま着地を取りに行って耐久を崩そう。 最大の警戒を払うべきはやはり覚醒時。格闘どころか接近することさえも大変危険な行為である。 特にシングルロックの状態なら、一落ち前で体力200前後のDXに絶対に近づいてはならない。 スーパーアーマー付きかつ近距離なら横BDを狩れる強い銃口補正のサテによってあっさり焼き尽くされる。 高度がDXと同じであればシールドが有効だが、盾めくりやビットと横サブによる固めもあるため最終手段としたい。 前作ではフワステの移動範囲ごとサテで焼却される事もあったが、今作だとフワステはコンスタントに優秀な対サテ回避法。 上から撃ち下ろされて盾をめくられそうな場合等、フワステを絡めて距離を開けつつ回避したい。 特射中のDXはブーストを消費しっぱなしなので覚醒を絡めてもそこまでブースト不利になることは少ない。 B覚醒なら、サテ→青ステ→格闘 という行動もとれるので注意。 ν・TXのCSやドラゴン・V2ABのメイン、ジオング・フォビのサブなど強制ダウン武装があるなら迷わず撃って寝かせておこう。 ヒットストップによる時間稼ぎを狙って停滞ドラやビーム連射武装、サテより発生の早い照射ビームを撃ってみるのも最終手段としては有効。 「あ、死ぬ」と思っても取り敢えずBRは撃っておくと、スパアマ後に刺さってセルフカットが起こることも。とかく諦めない事が肝要。 覚醒時の最大の対策はダブルロックすること。サテの照射中にスパアマは無く、格闘もカット耐性は高くない。 とくにBR持ちが2体いるのであればDXも慎重にならざるを得なくなる。もちろんDXの相方の闇討ちには注意すること。 DXの覚醒を吐かせたらミサイルに注意しつつ相方を狙うかDXを2落ちさせるか速めに決断して攻撃を集中させたい。 大事な点は以下。 ①サテライトや変形格闘(ミサイル)はフワステ回避orガード ②覚醒中は近寄らずしっかり見る。可能な限りダブルロックする ③相方を狙う ④丁寧に立ち回ること(当たり前だが) これらを徹底的に行えば、DXは大分動きにくくなるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 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250 :名無しさん@HOME:2010/10/30(土) 17 31 45 0 今日、大雨の中トメの家に掃除に呼ばれた。 そして、雨に濡れて彷徨うトメご近所の放置子兄弟をトメの家に入れてあげた。 「子どもは神様からの預かりモノよ~」 が口癖のトメ。 放置子達は帰る気配無し。 じゃあ、オバチャンは帰るからね。と合い鍵を彼らから見えるところにおいて帰ってきた。 きっと鍵、盗まれるんだろうなー。 でも良かったねー放置子ちゃん、これからは居場所がちゃんとあるよ。 251 :名無しさん@HOME:2010/10/30(土) 17 34 23 0 250 もう二度とトメ家に行くんじゃないぞ。 でないと放置後託児されるぞおw 次のお話→351
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RK-250 サバイブ オペレーション パワー5 ノーマル 追加条件 WBを持ち、特徴「サバイブ」を持たない自軍Sユニットを1体選ぶ。 そして、このカードを自軍ラッシュエリアに置き、選んだユニットをこのカードに重ねる。 このカードに重ねたユニットはBP+1500され、特徴「サバイブ」が追加される。 また、重ねたユニットがユニットでなくなるとき、このカードを捨札にしてその場に留める。 アドベントカード ワイルドビースト 仮面ライダー龍騎 フレーバーテキスト 戦え…その声はどこまでも追いかけて来る。力を手にしなければ生き残れないのか。 備考・解説 イラスト MAr 収録エクスパンション THE MASKED RIDER EXPANSION vol.4自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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【メーカー名】 YAMAHA 【車名】 TZR250(1KT) 【年式】 1987 【排気量】 249cc 【不具合】 なし 【改造点】 なし 【コメント・インプレ】 タイヤは前後TT900GPでした。 人生で初めて乗った250ccのバイクは2stでした。というかここまで2stしか乗ってない。 最高速は余裕の180km/h。バリオスとかより絶対速かった。 更にコーナーでも超扱いやすいの。人生で初めて膝をすったりステップすったりしたバイク。 今まで乗ったバイクの中で、一番走り易いバイクだったと思う。素直。ヤマハらしいハンドリング。 もっとも、2stレプにしては足回りがやわかった。シングルディスクでマイルドなブレーキ。 パワーがあって、軽くて、素直。最高のバイクでした。購入価格は5万円。 音はやっぱり昔の2st。げろげろげろげろって感じ。気持ちよくはない。 あと、Vツインの2stレプリカにはやっぱり負けます。並列よりV型の方がパワーあるわな・・・ 残念ながら、警察に追われすぎて、マークされてしまったので譲渡。 機会があればもう一度ほしいバイクの一つです・・・
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ヒマラヤ中距離拠点攻撃 ★拠点まで330m中距離赤ロック可能ポイント ●拠点まで520m中距離ノーロック砲撃ポイント ▲拠点まで400m中距離赤ロック継続可能ポイント ヒマラヤタンク拠点攻撃 ★拠点まで770mタンクノーロック可能ポイント ●拠点まで400mタンク赤ロック砲撃ポイント ▲拠点まで540mフワジャン赤ロック砲撃ポイント 登りルートはタンク砲撃場所、キャノン砲撃場所共にキビシメ。前衛能力が同じならアンチ側高コスト機が有利。 1戦目:奇襲 格3、格2近1の護衛で谷ルート 2戦目:王道 近3の護衛で崖ルート これで2連勝いただき。 ●の砲撃はNLA(ノーロックエース)が必要、ガンキャBで拠点攻撃するとして 250秒@開始~ 215秒@到着、砲撃開始 160秒@命中率が75パーだとして拠点撃破に55秒、参考(100パーなら43秒、50パーなら86秒) 拠点撃破後はスコア稼ぎハッスルタイム。こちら拠点で数的有利でウマー、相手の拠点2回目でゲージ潰し狙い。 ⇒●の砲撃ジム頭180mm、ガンキャBともにできました。 一回落とした後のアンチの事考えるとジム頭の方が良さげ。 二機とも同じポイントから撃てるが右トリガを離す位置が違う。 by いちかわ 2007/12/14 格格近中の場合、全体司令塔@中、護衛司令塔@近で、 全体司令塔@中: 相手のアンチ枚数と同じ数の護衛だけ呼ぶ(前@枚、後@枚) あとドレくらいで拠点撃破出来るか(HITを数える)撃破5~10秒前にボイチャ出来ると優秀な左官中距離 護衛司令塔@近: 中に伝える事 ①赤ロック取れるなら赤ロック(練習は除く) ②護衛ラインが崩れる(味方先落ちの場合、いったん引くor強引に拠点攻撃orガンキャパンチの準備の判断をする) 格に伝える事 戦う場所と倒す相手、どの敵機へ格闘QDを狙うか格闘機へ伝達
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都電5000形は、1930年(昭和5年)に登場した東京都交通局の路面電車。 基本情報 製造所日本車輌製造 製造初年1930年 主要諸元 軌間1372 mm 電気方式直流600V(架空電車線方式) 車両定員100人(座席定員24人) 自重16.5t 最大寸法 (長・幅・高)13000mm×2440mm×3560mm 車体半鋼製 台車D-12(5001 - 5012) D-14(5013 - 5024) 主電動機AEG253U、日立A形-B(5001 - 5012) 三菱MB172LR(5013 - 5024) 主電動機出力37.2キロワット(5001 - 5012) 38キロワット(5013 - 5024) 搭載数2基 / 両 駆動方式吊り掛け駆動方式 歯車比65 14(5001 - 5012) 63 14(5013 - 5024) 制御装置KR-8、日立 制動装置手ブレーキ、発電ブレーキ、空気ブレーキ 備考『都電60年の生涯』192 - 195頁「都電車両諸元表」より 概要 1930年(昭和5年)に5001 -5012の12両が製造された、東京市電初の半鋼製三扉ボギー車である。 当初は5年間にわたり毎年12両ずつ増備する計画であったが、当時の不況で実現せず、その後1943年(昭和18年)になって 戦時下での輸送力増強のため5013 - 5024の12両が増備された。製造メーカーはどちらのグループも全車日本車輌製造である。 台車は1930年製のグループは軸箱守式のD-12、1943年製のグループはウイングばね式のD-14を装備し車体にも微妙な差異が 見られる。また1930年製のグループの警音器には東京市電で初めてタイフォンを装備したが、音が大きく騒音防止のため程なく 一般的なフートゴングに交換された。集電装置は製造当初トロリーポールを前後に1本ずつ装備していた。 落成当初は方向幕の向かって右側に系統表示幕が存在していたが、これは小さ過ぎて視認しづらいと乗客に不評で、 後に通常の系統板を使用するようになり、系統表示幕用の小窓も埋められた。 沿革 1930年(昭和5年)の新造直後から廃車まで、5001 - 5024の全車が新宿車庫(1948年(昭和24年)4月からは大久保車庫)(靖国通り上の路線付け替えに伴い1949年(昭和24年)4月1日付けで新宿通り上の新宿三丁目 - 新宿駅前間の運行が休止され、新宿車庫も廃止された。新宿電車営業所は大久保車庫敷地内に移転し、車庫そのものは大久保車庫に統一されたが、運行や営業の管理は大久保電車営業所と新宿電車営業所がそれぞれの運行系統を担当していた。1964年(昭和39年)9月に新宿電車営業所は廃止され、大久保電車営業所に統合された。)に配備され、 戦時中に一部が広尾車庫と柳島車庫に疎開したり、後述のように1950年代にごく一部の車両が三田車庫に配属され、 1系統の限定で運用されていた以外は、もっぱら11・12系統専用として使用された。 事故や車庫火災による廃車はないが、1945年5月25日の空襲で5013・5020・5024の3両が被害を受け5020が廃車となっている。 その後5013・5024の2両は前田車輌により復旧工事が施されたが、欠番を埋めるため1947年(昭和22年)2月1日に5022が5013に、 5023が5020に改番されていたため、5022・5023に改番した上で1949年(昭和24年)3月に復帰した。 なおこの2両は復旧工事の際に集電装置がトロリーポールからビューゲルに交換されており、 他の車両も1951年(昭和26年)の2月から4月にかけてビューゲル化された。 1957年(昭和33年)からは戦時下の製造で痛みの激しかった1943年製のグループの車体更新が行われ、中扉を撤去(中扉は人手不足から戦時中に使用が停止されており、1948年(昭和23年)には正式に閉鎖されていた。)して前後二扉車になった。 更新は5015・5017 - 5021の6両がナニワ工機(広尾車庫への出張工事。)によって1957年末から翌1958年(昭和34年)3月にかけて、 5013・5014・5016・5022・5023の5両が交通局芝浦工場によって1960年(昭和35年)に行われた。 また1930年製のグループも1960年に芝浦工場および大栄車輌によって更新されたが、 後扉を撤去して中扉を後寄りに移設するなど、かなり雰囲気の違う車両になった。 また施工会社・工場によって張り上げ屋根と普通屋根の相違や前面上部の処理などの仕様が異なり、 更新後は少数派の割には個体差が大きくなった。 5000形は1953年(昭和28年)に登場した5500形(全長14.3m級)、大正末期にわずかな期間在籍していた2501形(全長13.5m級)に次ぐ大型車であったが、 都電において13m級の大型車が営業運転可能なのは11・12系統のほかには、一時期に本形式の一部の車両が配属された 三田車庫担当の1系統ぐらいであり(三田車庫に配置された大型車は5000形のほか、関東大震災後の緊急措置で導入した2501形 (旧阪神1形電車)や5500形の運用実績がある。三田車庫配属の5000形は、5500形落成と相前後して大久保車庫に戻っている。)、 三田車庫以外の適切な転属先がなかった。そのため、1967年(昭和42年)からの都電撤去計画の進捗に伴い他車庫からの 転属車に置き換えられ、同年12月31日付けで5015・5016・5022が、1968年(昭和43年)1月20日付けで残り全車が廃車になった。 保存車 5000形は12両が保存がされたが、現在は5011を残して全てが解体された。 5001 1968年の廃車後、東京都府中市の交通遊園に開園時より保存されていたが荒廃し、老朽化を理由に1981年に解体されてしまった。 (同公園には解体された5001の代替として同年夏、6191が設置された(その後6191も荒廃したが、2005年頃より修復作業が開始され、現在も継続中)。) 5002 東京都品川区の小山台幼稚園に設置されたが、撤去された。 5003(5009?) 東京都小金井市の三和幼稚園に設置されていた。 (書類上は5003となっているが、当車は車庫内で解体されている写真がある為、5009の表記違いの可能性がある。) 5007・5008・5010 神奈川県横浜市鶴見区の海運会社に売却され、従業員の休憩室として利用されていたが、撤去された。 5011 廃車後、東京都の西東京市内の田無神社付近に排障器、ビューゲルが無い状態で車体のみが設置。最初期は「都電音楽教室」として利用された後、「忍者幼稚園」として2005年の閉園まで利用された。閉園後は卒業生などが集う場所として利用されており、 2015年頃に一度整備された。しかし、その際に尾灯が外され(欠落した?)、ワイパーが欠損、 前照灯につけられていた(はめられていた?)物が交換されている。(その後すぐに欠損していた方向幕も復元された。) また、これらはすべて田無神社側の前頭部であり、反対であるマンション側の前頭部の尾灯は原型ではないものの残っていて、前照灯は黄色に塗られており、方向幕は2015年の整備前の時点で復元されている。2022年現在、 片面の欠落した尾灯とワイパーは復元されておらず、雨漏りの為か屋根にシートが被せられ、雨水による車体の汚れや錆が垂れている等、老朽化が目立っている。 5017 東京都小金井市の花小金井幼稚園に車体のみ保存されていたが、既に撤去されている。 5012 埼玉県大宮市の団地に設置されたとされているが、撤去されている。 5005・5013 練馬区高野台のマーケットに休憩室として利用されていたが、撤去されている。(既にスーパーマーケットは閉店、解体されており、恐らくそれと同時に撤去されている。2022年現在跡地は住宅となっており、当時の面影は一切残っていない。 5018 山梨県の青少年文化センターにC12 5、ED17 1と一緒に設置されていた。 2022年現在、C12 5は移転しているものの現存、ED17 1は現在鉄道博物館に保存されているのに対し、この5018一両のみは解体撤去されてしまった。 新宿歴史博物館にはレプリカが展示されている。一部は実物を使用しており、 5003(5009?)の解体時に発生した部品を使っている。
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Ninja 250R SPECIFICATION imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 種類 水冷4ストローク並列2気筒/DOHC4バルブ 排気量(cm3) 248 ボアxストローク(mm) 62.0×41.2 圧縮比 11.6 1 最高出力 23 kW(31 PS)/11,000rpm 最大トルク 21N・m(2.1 kgf・m)/8,500 rpm 点火方式 デジタル 潤滑方式 ウェットサンプ 始動方式 セルフスタータ 燃料供給方式 フューエルインジェクション 28mm トランスミッション型式 常噛6段リターン クラッチ型式 湿式多板 駆動方式 チェーン ギヤ・レシオ 1速 2.600(39/15) 2速 1.789(34/19) 3速 1.409(31/22) 4速 1.160(29/25) 5速 1.000(27/27) 6速 0.892(25/28) 一次減速比 3.086(71/23) 二次減速比 3.071(43/14) フレーム型式 ダイヤモンド タイヤサイズ 前 110/70-17 M/C 54S 後 130/70-17 M/C 62S ブレーキ型式 前 シングルディスク290(外径) 後 シングルディスク220(外径) サスペンションタイプ 前 テレスコピック(インナーチューブ径 37mm) 後 スイングアーム(ユニトラック) 全長(mm) 2,085 全幅(mm) 715 全高(mm) 1,110 シート高(mm) 775 軸間距離(mm) 1,400 最低地上高(mm) 130 乾燥重量(kg) 151 燃料タンク容量(L) 17 エンジンオイル容量(L) 1.7 メーカー希望小売価格 498,000円(本体価格474,286円、消費税23,714円) 環境情報 車名 Ninja250R 乗車定員 2名 車両型式 JBK-EX250K エンジン 型式 EX250KE 総排気量 cm3 248 種類 水冷4ストローク並列2気筒/DOHC4バルブ 使用燃料 無鉛ガソリン 最大出力(ネット) kW/rpm(ps/rpm) 23kW(31ps)/11,000rpm 最大トルク N・m/rpm(kgf・m/rpm) 21N・m(2.1kgf・m)/8,500rpm 変速機 常時噛合式6段リターン 乾燥重量kg 153 備考 環境情報 燃料消費率 60km/h 定地走行(km/l) 40.0km/L(60km/h) 排出ガス 適合規制レベル 平成18年規制に適合 二輪車モード(単位:g/km) CO 2.0 HC 0.30 NOX 0.15 参考 騒音 適合規制レベル 平成10年規制に適合 加速走行騒音規制値: 73dB(A) その他の環境情報 メーカー希望小売価格 \498,000 主な諸元表(カワサキ他車種) 車名 Ninja250R ZZR250 ESTRELLA 種類 水冷4ストローク並列2気筒/DOHC4バルブ 水冷4ストローク並列2気筒/DOHC4バルブ 空冷4ストローク単気筒SOHC2バルブ 排気量(cm3) 248 248 249 最高出力 23 kW(31 PS)/11,000rpm 26 kW(35 PS)/12,000rpm 15kW(20PS)/8,000rpm 最大トルク 21N・m(2.1 kgf・m)/8,500 rpm 22 N・m(2.2 kgf・m)/9,500 rpm 20N・m(2.0kgf・m)/6,500rpm 燃料供給方式 フューエルインジェクション 28mm キャブレター KEIHIN CVK30×2 電子制御燃料噴射 トランスミッション型式 常噛6段リターン 常噛6段リターン 常噛5段リターン タイヤサイズ 前 110/70-17 M/C 54S 100/80-17 52S 90/90-18 51P 後 130/70-17 M/C 62S 100/80-17 52S 110/90-17 60P ブレーキ型式 前 シングルディスク290(外径) シングルディスク300(外径) シングルディスク 後 シングルディスク220(外径) シングルディスク220(外径) ドラム 全長(mm) 2,085 2,050 2,075 全幅(mm) 715 700 755 全高(mm) 1,110 1,125 1,030 シート高(mm) 775 760 735 軸間距離(mm) 1,400 1,400 1,400 最低地上高(mm) 130 135 150 乾燥重量(kg) 153 148 146 燃料タンク容量(L) 17 17 13 エンジンオイル容量(L) 1.7 1.9 2.0 メーカー希望小売価格 498,000 534,450 518,000 kawasaki KR250 KR250S KR-1 KR-1S/KR-1R imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ZXR250 GPX250R GPZ250R ZZR250 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 honda CBR250FOUR CBR250R CBR250RR NS250R NSR250R Xelvis VT250Fインテグラ yamaha TZR250 TZR250R imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 FZ250フェザー FZR250 FZR250R imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 RZ250R RZ250RR imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 suzuki GF250S RG250Γ RGV250Γ GSX-R250 GSX-R 250R GSX 250F Across GS 250 FW GSF 250 Bandit Limited GSX 250 S Katana SW-1
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拠点攻略編成 まずは、両タンではなくガンタンクを編成に入れましょう。拠点攻撃の2発差はデカイ 「あと1発で拠点落とせたのに~」がありがち。しゃかりき体感20% 装甲+45、拠点攻撃能力ー2はコスト差20以上の価値あり。 前衛 両軍タンク戦で両軍2落とし狙いの場合を想定します。 MS戦で800以上削られない、800以上削るが目的。タンク1回落ちとして残り620 2落ちしないように頑張る。相手を2落ちさせる。 低コ編成:ジム2、LA1、陸ガン1:○、ジム1、陸ジム2、陸ガン1:× 高コ編成:陸ガン2、イージー1:○、ジムスト2、陸ガン1、エフツー1:× →ジム2落ちを計算に入れるor高コストで落ちる回数を減らすorガンタンクを落とさせない ジム2落ち編成の注意 味方落ちる→数的不利発生 高コスト編成の注意 両軍タンク戦が主流:拠点で回復はほとんど出来ない。 勝ち方 相手タンク付近を戦場に出来れば、タンク被弾の差でこちら2回落とし、相手1回まで ガンタンク クレーターにひたすら向かうだけのカルカンタンクはダメなタンク 拠点を落とせないのは確かに護衛のせい。でもそれだけ?9割は言いすぎでしょ。 前衛機のコントロールもタンクの仕事 全体マップ開く→味方に情報伝達量を多く。もちろん自分も移動しながら レバー↑↑してブーストON、レバー離してシンチャ長押し。慣れれば簡単 レーダー(全体マップ)見る。→判断する。 拠点砲撃ポイント複数持つ事。 レーダー見て、どこから拠点撃てば、味方の被害少ないか判断。 相手拠点コストより多くの自軍コスト犠牲だしてもダメなタンク 相手アンチ枚数、護衛枚数を把握する。味方枚数多ければ拠点攻撃、少なければ味方到着まで、逃げ回る。 前衛 誰かが2落ちしたら拠点を守らないと負ける。1人アンチ出来るか?の判断は的確に 先落ちしてしまうと、味方前衛とタンクが全部やられる事あります。 相手前衛機を放置しない。拘束する。プレッシャーを掛ける。ケド先落ちしない。 自分の体力は大事に。ワーニングを鳴りっ放しでオッケ、回避技術を磨きましょう 無駄な場所で戦わない、勝算がないのに連撃しない(コレ僕が判ってない) 将官vs将官を見るとお互い回避だけの時間がある。有利な場所への誘導とか まとめ 勝つ為には個人レベルのアップが必要 最近勝てないのは、階級と個人レベルが合ってないから? 昇格は簡単。でもその階級で勝率50%越えないと... ゆとり大佐は良いけど、ざんねん大佐にはなりたくない。 2007/11/14 しゃかりき@たい